sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Scratch - Um salto no aprendizado da programação

O Scratch é uma ferramenta para ensinar programação desenvolvida pelo mesmo instituto americano que desenvolveu a linguagem LOGO. Esta ferramenta possui os mesmos comandos e a mesma forma de programar que foram utilizados na Hora do Código ( postagens anteriores). A grande vantagem deste é que podemos escrever o programa que quisermos. Não temos que apenas realizar os desafios da Hora do Código.

Existem  no Scratch inúmeros comandos e a programação também é forma gráfica, e não em texto. Apesar disto, existe um botão que acionamos e é possível ver os comandos em texto.

Neste ponto em que estamos agora ( quem chegou aqui por acaso, é necessário acompanhar desde o primeiro Post para entender melhor e realizar todas as atividades propostas) já temos um bom conhecimento em programação, principalmente com a utilização do Superlogo 3.0.

Ele possui os mesmos benefícios educacionais e de inteligência para os jovens e crianças ( veja posts anteriores)

Agora com o Scratch temos uma ferramenta poderosa de programação. Ainda, existe uma comunidade muito grande no Brasil e no mundo. São vários programas e projetos livres disponíveis.
Existe muito material de consulta e compartilhamento de informações.

Com ele é até possível programar games.



Veja aqui o site oficial do Scratch . Ele é bem grande e possui muitas informações.

Assista ao vídeo ( em inglês).
É longo, mas é muito interessante e mostra a criação de games. Aqui

Existem tutorias e primeiros passos em vários locais na Internet.

Existem várias comunidades no Brasil.


Todas as ferramentas de programação sugeridas até aqui e estudada pelos leitores já impulsionaram os conhecimentos em programação.

Acredito que aproximadamente 30 horas dedicadas em programação, da Hora do Código - Superlogo 3.0 - Scratch são suficientes para considerar como atingido os  conhecimentos básicos.

A partir daí, sugiro 2 caminhos:

1- Estudar uma linguagem de programação mais profissional ( C++, por exemplo).
2- Começar a conhecer os projetos em Arduino ( veja em posts anteriores)


Os leitores que vão iniciar o estudo de uma linguagem profissional verão que existem várias etapas e ferramentas para auxiliarem a programação.

Uma destas ferramentas é o Fluxograma.

Veja aqui sua definição ( use o Google Translator).

Basicamente, trata-se de uma representação simbólica do programa. Facilita o processo de seu desenvolvimento e o representa de forma  clara a lógica da programação.





Pesquise mais sobre fluxogramas e boa sorte!

Acredito que temos muito material para estudarmos.

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